愛することが幸せになる唯一の方法
カテゴリー「diablo3(PS3版)」の記事一覧
昨日ROSが届きました。
早速モンクで遊んでみたのですが、
まず思ったのが雷鳴拳の速度が遅っ!!です。
もっと素早く攻撃が繰り出せたと思うんですけどね・・・。
なんかもっさくなった印象を受けました。
それから凍結モンクですが、しばしこのビルドで行こうと思います。
一応凍結ハメみたいなこともできます。
ただ、どんな敵にもできるわけではないようです。
ま、それは当然ですよね。
そして一番肝心の難易度設定ですが、
まずはノーマルで様子見するつもりです。
トーメント1で最初はやってたのですが、
エイドリアンと戦った時、死にそうになりましたからね。
そしてラスボスマルサエルですが、こいつはかなり強いと思います。
難易度ノーマルでもHP削られましたからね。
トーメント6なんかにしたらとんでもなく強いやつになりそうです。
さて、これはなかなか長く遊べそうなゲームを手に入れました。
自分のペースでじわじわとハードコアを攻略していこうと思います。
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以前のスタンモンクは鉄鎚拳のスタン効果に頼るだけのものでした。
で、今回の新スタンモンクは天鐘(震憾の光)のスタン効果を利用します。
しかし、天鐘使うということはリソース回復の手段が必要です。
そこで登場するのが雷鳴拳(活性)です。
クリティカルヒット時にリソースが15回復するという優れものです。
実際戦ってみた感じはそんなに悪くはないです。
リソースもいい感じに回復できるので鐘をばんばん落とせます。
そして嬉しいことに、ROSでは天鐘(震憾の光)が上方修正されています。
まず、「スタン→凍結」になっています。
そして効果時間が「3秒間→4・5秒間」と大幅に伸びています。
つまり、4・5秒の間にリソースの回復さえできれば
延々と敵を凍結できる可能性を秘めているわけです。
一方でROSでは雷鳴拳(活性)は大幅下方修正されています。
リソース回復力が「15→4」ですからね。
ただ、雷鳴拳自身によるリソース回復力が「6→14」と大幅上方修正されているので
おそらく凍結モンクはできると思うんですけどね。
さて、この新スタンモンク(凍結モンク?)はCS版のROSで本当に実現できるのか。
個人的にはなかなかいいビルドではないかなと思っています。
やはり自分より強い敵と戦う時は相手を封殺するのが一番ですしね。
ただ、全ての敵を凍結できるのかどうか・・・。
ま、それはやってみてからのお楽しみです。
で、今回の新スタンモンクは天鐘(震憾の光)のスタン効果を利用します。
しかし、天鐘使うということはリソース回復の手段が必要です。
そこで登場するのが雷鳴拳(活性)です。
クリティカルヒット時にリソースが15回復するという優れものです。
実際戦ってみた感じはそんなに悪くはないです。
リソースもいい感じに回復できるので鐘をばんばん落とせます。
そして嬉しいことに、ROSでは天鐘(震憾の光)が上方修正されています。
まず、「スタン→凍結」になっています。
そして効果時間が「3秒間→4・5秒間」と大幅に伸びています。
つまり、4・5秒の間にリソースの回復さえできれば
延々と敵を凍結できる可能性を秘めているわけです。
一方でROSでは雷鳴拳(活性)は大幅下方修正されています。
リソース回復力が「15→4」ですからね。
ただ、雷鳴拳自身によるリソース回復力が「6→14」と大幅上方修正されているので
おそらく凍結モンクはできると思うんですけどね。
さて、この新スタンモンク(凍結モンク?)はCS版のROSで本当に実現できるのか。
個人的にはなかなかいいビルドではないかなと思っています。
やはり自分より強い敵と戦う時は相手を封殺するのが一番ですしね。
ただ、全ての敵を凍結できるのかどうか・・・。
ま、それはやってみてからのお楽しみです。
今日がROSの発売日なんですけど、まだ届いていません。
アマゾンの配送状況を見ると明日配達されるそうです。
楽しみですね。
さて、今日もまたディアブロに関して思うことを書きたいと思います。
今日の話題はまたもハードコアについてです。
ハードコアをσ(・_・)なりに言い換えると
死への責任をとらされる大人仕様、ですかね。
「やるならハードコアでしょ?」→「うん」
こんな風にいつか誰かと分かり合いたいです。
ハードコアを体験したことでソフトコアがなんて甘い環境だったんだと痛感しました。
ハードコアの面白み、それを知らないというのはなんともったいないことか。
ハードコアの死への恐怖というものがσ(・_・)を興奮させてくれます。
命と装備を常に賭けて戦うというところに面白みを感じるんです。
先日マスターⅢを通しでやった時も手に汗握りましたよ。
そしてクリアすることでその緊張感から解放されます。
緊張、そしてその後の緩和というものが充実感を与えてくれるんです。
ちょっとずつ準備をしながら、
じわじわと手探りしながらハードコア最高難易度クリアを目指す。
これこそが面白いんです。
ただ、装備集めてニヤニヤするだけなんて何にも面白くはありません。
やはり何か目標を持ってそれを達成するために装備は集めるものなんだと思います。
となると一番高い目標はハードコアの最高難易度でしょ?と思うわけです。
決して死ねない戦いというのは予想していたよりもずっと楽しいです。
それにディアブロのハードコアには優しさが残っています。
死んで失うのはそのキャラとその時装備していたものだけです。
そういう意味ではまだまだぬるいのかもしれません。
とにかく皆さん、ハードコアをやってみましょう。
おそらくソフトコアに対しての見る目が変わると思います。
σ(・_・)は変わりましたから。
死への恐怖なんぞ全くなく、
数秒後にはすぐに何も失わずリスタートされるソフトコア。
ソフトコアは悪くいえば子供仕様です。
さて、ROS楽しみですね。
まずはモンクでレベル70目指して遊んでいこうと思います。
アマゾンの配送状況を見ると明日配達されるそうです。
楽しみですね。
さて、今日もまたディアブロに関して思うことを書きたいと思います。
今日の話題はまたもハードコアについてです。
ハードコアをσ(・_・)なりに言い換えると
死への責任をとらされる大人仕様、ですかね。
「やるならハードコアでしょ?」→「うん」
こんな風にいつか誰かと分かり合いたいです。
ハードコアを体験したことでソフトコアがなんて甘い環境だったんだと痛感しました。
ハードコアの面白み、それを知らないというのはなんともったいないことか。
ハードコアの死への恐怖というものがσ(・_・)を興奮させてくれます。
命と装備を常に賭けて戦うというところに面白みを感じるんです。
先日マスターⅢを通しでやった時も手に汗握りましたよ。
そしてクリアすることでその緊張感から解放されます。
緊張、そしてその後の緩和というものが充実感を与えてくれるんです。
ちょっとずつ準備をしながら、
じわじわと手探りしながらハードコア最高難易度クリアを目指す。
これこそが面白いんです。
ただ、装備集めてニヤニヤするだけなんて何にも面白くはありません。
やはり何か目標を持ってそれを達成するために装備は集めるものなんだと思います。
となると一番高い目標はハードコアの最高難易度でしょ?と思うわけです。
決して死ねない戦いというのは予想していたよりもずっと楽しいです。
それにディアブロのハードコアには優しさが残っています。
死んで失うのはそのキャラとその時装備していたものだけです。
そういう意味ではまだまだぬるいのかもしれません。
とにかく皆さん、ハードコアをやってみましょう。
おそらくソフトコアに対しての見る目が変わると思います。
σ(・_・)は変わりましたから。
死への恐怖なんぞ全くなく、
数秒後にはすぐに何も失わずリスタートされるソフトコア。
ソフトコアは悪くいえば子供仕様です。
さて、ROS楽しみですね。
まずはモンクでレベル70目指して遊んでいこうと思います。
先日ディブブロ3をオンラインにつなげてみました。
すると予想通りの結果になりましたね。
ソフトコアにはオンラインにプレイヤーがいて、
ハードコアにはいませんでした。
念のためハードコアではマスターⅠからⅤの全てを検索しましたが
1人もオンラインプレイヤーがいないという悲しい結果でしたね。
なぜハードコアには人がいないのか。
理由はおそらく何の得もないからでしょう。
もう一つ考えられる理由は見ず知らずの人と
一緒にプレイはしたくないというのもあるでしょう。
死んだら終わりのハードコアですからね。
σ(・_・)がソロでずっとハードコアをやっているのも、
変な奴と組むよりかはソロの方がよっぽど安全だからです。
とにかくハードコア面白いですよ。
キャラデータと装備を賭けて戦うというのはなかなか緊張感がありますから。
いつの日か最高難易度でハードコア周回をやってみたいものです。
すると予想通りの結果になりましたね。
ソフトコアにはオンラインにプレイヤーがいて、
ハードコアにはいませんでした。
念のためハードコアではマスターⅠからⅤの全てを検索しましたが
1人もオンラインプレイヤーがいないという悲しい結果でしたね。
なぜハードコアには人がいないのか。
理由はおそらく何の得もないからでしょう。
もう一つ考えられる理由は見ず知らずの人と
一緒にプレイはしたくないというのもあるでしょう。
死んだら終わりのハードコアですからね。
σ(・_・)がソロでずっとハードコアをやっているのも、
変な奴と組むよりかはソロの方がよっぽど安全だからです。
とにかくハードコア面白いですよ。
キャラデータと装備を賭けて戦うというのはなかなか緊張感がありますから。
いつの日か最高難易度でハードコア周回をやってみたいものです。
第1章から第4章まで通しでクリアしました。
命の危険にさらされたのは2度ですかね。
一度は第2章の暗殺者の間に出てくるヴィシャスとの戦闘。
もう一つは第4章に出てくるマレットロード&雑魚たくさんとの戦闘です。
危ないと思ったらσ(・_・)はすぐに距離をとってヒット&アウェイで戦います。
竜巻天翔を上手に使って敵の位置をコントロールしながら戦います。
最初の頃はそういう危険に遭遇すると逃げてましたが、
今は逃げずに戦うようにしています。
危ない戦いから逃げつづけて生き延びるというのは
ハードコアの楽しみ方として間違っています。
ずっと安全な難易度でずっと安全な場所で戦うのなら
それはソフトコアと同じだと思っています。
ギリギリの戦いを挑むところに面白さがあるんです。
そしてモンクならきっと危険を乗り越えることができると思っています。
さて、マスターⅢクリアは予定通りと言えば予定通りの結果ですね。
本当はボス2体が同時出現するところにも挑戦するべきなのですが、
やはり鉄鎚拳とってからでしょうね。
おそらくクリアできるとは思うんですが、やはり怖いです。
ギリギリを望むなら挑めよって話なんですが、まだ決心がつきません・・・。
それにしてもディアブロのハードコアモードはほんと素晴らしい。
一番それを感じるのはハードコアで死んだ時かもしれませんね。
死んだプレイヤーを決してバカにしない内容になっていますから。
やはりディアブロすごいです。
細かいところまで気を配っているのがよく分かります。
あぁ、ROSが楽しみだわ。
命の危険にさらされたのは2度ですかね。
一度は第2章の暗殺者の間に出てくるヴィシャスとの戦闘。
もう一つは第4章に出てくるマレットロード&雑魚たくさんとの戦闘です。
危ないと思ったらσ(・_・)はすぐに距離をとってヒット&アウェイで戦います。
竜巻天翔を上手に使って敵の位置をコントロールしながら戦います。
最初の頃はそういう危険に遭遇すると逃げてましたが、
今は逃げずに戦うようにしています。
危ない戦いから逃げつづけて生き延びるというのは
ハードコアの楽しみ方として間違っています。
ずっと安全な難易度でずっと安全な場所で戦うのなら
それはソフトコアと同じだと思っています。
ギリギリの戦いを挑むところに面白さがあるんです。
そしてモンクならきっと危険を乗り越えることができると思っています。
さて、マスターⅢクリアは予定通りと言えば予定通りの結果ですね。
本当はボス2体が同時出現するところにも挑戦するべきなのですが、
やはり鉄鎚拳とってからでしょうね。
おそらくクリアできるとは思うんですが、やはり怖いです。
ギリギリを望むなら挑めよって話なんですが、まだ決心がつきません・・・。
それにしてもディアブロのハードコアモードはほんと素晴らしい。
一番それを感じるのはハードコアで死んだ時かもしれませんね。
死んだプレイヤーを決してバカにしない内容になっていますから。
やはりディアブロすごいです。
細かいところまで気を配っているのがよく分かります。
あぁ、ROSが楽しみだわ。
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