愛することが幸せになる唯一の方法
- 2010.11.03 BC7Lvの茶髪エルフさん
- 2010.10.31 獲得生命・獲得マナ
- 2010.10.30 MUのいいところ
- 2010.10.28 続・CC4行ってみて
- 2010.10.27 ブラッドキャッスルについて
ネックに獲得生命、武器二つに獲得マナをつけています。
これがあれば、カントル2飛んですぐ右の狩場なら赤、青いらずです。
おそらくレベル400まではそこで狩りすることになると思います。
σ(o・ω・o)の場合課金をしてないので赤・青の補給が必要になると、
その度に大移動です。
それはできれば避けたいところです。
なので、獲得生命・獲得マナをつければ好きなだけ狩りできるようになる
ってことが結構重要です。
一方で、永遠と狩りできるとなると、今度はそれが狩場の独占にならないか心配です。
でも、σ(o・ω・o)の場合はどんなに長く狩りしようとも、
CCの時間にはCC行くので、その間は狩場を空けることになります。
それに、そんなに何時間もコンボをしたくはありませんw
なので、狩場の独占にはならないと思っています。
MUしてて思うのですが、やはり自分が安定して狩りできる場所って作りたいですよね。
σ(o・ω・o)の場合は、それがカントルですね。
まぁ、狩りスピードは遅いですが・・・
混がなくなってきたらLTやバハ狩りにも行くかもしれません。
いずれにしても、赤・青いらずでまったり狩りできる場所です。
レベル上げて装備を整えさえすれば、どんな人でも強くなれる。
そういう意味では面白みがないとも言えますが、
σ(o・ω・o)は逆に気楽に楽しめていいかなと思います。
σ(o・ω・o)は以前、もっとアクション要素の強いMMORPGしたことがあります。
ルニア戦記ってゲームです。
やはりテクニックがないとうまく立ち振る舞うことができないゲームでした。
攻撃の連携を練習するトレーニングルームとかがあったんですけど、
もちろんそこにはうまい人も来るわけで、
見てて感動するくらいのテクニックを見ることもできました。
まず敵を浮かして、浮かした相手に目押しでコンボを叩き込むんです。
目押しが要求されるので、ひたすら練習を積み重ねないとものにはなりません。
一方MUですが、そういう部分ってほとんどありません。
レベルが高くて装備がよければどんなところでもいけちゃいます。
それだけで、俺TUEEEEを味わえます。
そんなMUでも唯一テクニックが要求される部分もありますがね。
それは、ナイトのCC内でのTCキャンセルのコンボと、
シュリカーを筆頭とする釣り難いモンスの釣りです。
まぁ、言ってもこのくらいでしょう。
σ(o・ω・o)はアクションはあまり得意ではないので、
どちらかというとこういうテクニック要らずなMUのゲーム性に助けれられています。
オフゲですけど、デビルメイクライのようなアクションゲームは得意ではありませんし。
いいゲームですね、MUって。σ(o・ω・o)は好きです。
σ(o・ω・o)が死ぬときって、SDゲージ残して死ぬことが多いですしね。
それにCCに来てる人の多くは体力初期値だと思います。
ということは、SD無視が決まれば一発で倒せることだってあります。
実際、σ(o・ω・o)は1発で倒されたことが何度もあります。
おそらく、SD無視に何らかの良ダメが重なっているのでしょうけどね。
でも、やはりSD無視の効果は大きいと言わざるを得ません。
しかし、そうなると+13の武器を用意しないといけません。
その上、おそらく大量の調和の宝石^^;
それを考えると当分は(ずっと!?)SD無視はなしで戦うことになるでしょうね。
でも、SD無視なくてもCCは楽しめますからね。
なんせEXホリサイ+3とRS+10ALLでぼちぼち石拾えてますから。
エルフって敏速に振ってれば、
攻撃力もDEFも攻撃速度も防御成功率も上がるキャラです。
つまりある程度装備がしょぼくても敏特化にすればそれなりに頑張れるキャラです。
CCのNPC程度であれば、今のままの装備でも対応できています。
実際、4人くらい参加のCCでNPC15~25くらい撃破できています。
ただ、やはり更なる火力を求めてセット装備欲しいところですね。
空きサバがあるならできるだけ空きサバに行って、
無駄な競争を避けるというのが今の遊ばれ方です。
これって、賢い方法で私も別に問題があるとは思いません。
ただ、面白くはないな。
確かに経験値は入るし、混も戻ってくるし、損なことは何一つない。
でも、毎回クエストをする前からオチが分かっており、いつも予定調和の結末です。
σ(o・ω・o)がCCが面白いと思うのは、毎回何が起こるか分からないからです。
宝石が手に入ることもあれば、入らないこともある。
いきなり開幕で狙われて死ぬこともあれば、優勝できることもある。
このやってみないとどうなるか分からないからこそ、ワクワクできるんです。
一方、BCはというと完全に予定調和です。
経験のうまさだけで、ワクワクすることはとてもできません。
唯一BC2PTの時は、門とAAの争奪で楽しめますが、それもある意味予定調和。
結局、PCスペックが良くて装備の良い人が勝つのがほとんどですからね。
感じるとしてもある程度のワクワク感までです。
σ(o・ω・o)はCCのようなワクワク感を感じたいんです。
そこで必要になってくるのが入場からの競争です。
入場からの競争を行えば、
どんな人達とBCを協力・競争することになるか全く分かりません。
PT編成だって、場合によっては3PT+ソロみたいなことだって起こりえます。
BCをクリアすることだっておそらく今までよりも困難になり、
やりがいが出てくると思います。
PTを自動PT制にするのもありかなと思ってます。
σ(o・ω・o)は今までBCのPTM募集の際、「誰でもいいよ」と聞くことはあっても、
「火力職の人を誘おう」と言われた事も聞いたこともありません。
ならば、いっそ面倒なPT編成作業は
プログラムに委ねてしまってもいいのではないかと思っています。
ともかく、今のBCは面白くないですね。
以前に競争促進のために各ワールドのサバ数を減らす措置が取られましたが
そんなのでは全然足りない。
本当に競争促進したいなら、BCの開催サバを1サバだけにするべきです。
そのくらいしないと入場からの競争はまず行われないと思います。
逆に言えば、そのくらい今のローカルルールというものは強く支持されています。
σ(o・ω・o)だって、今のままではローカルルールにしたがってBCに行きます。
1人で入場からの競争をやったって、絶対に浸透はしませんからね。
もしこれを実装するなら、
BCでの取得経験値(門破壊・石造破壊・クエスト達成)を
増加させてもいいかもしれません。
今までのように簡単にクリアできなくなるわけだから、
その分クリアした時の取得経験を増やさないとバランス悪いですからね。
まぁ、こんな風にBCを考えている人は多分σ(o・ω・o)くらいでしょうけど・・・
でも、どうせ過ごすならワクワクできる時間のほうがいい。
それがクエストってものだと思っています。
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