愛することが幸せになる唯一の方法
プレスターンバトルについて
PS2の真女神転生Ⅲで初めて採用されたバトルシステム。
クリティカルを出すまたは弱点をつけば攻撃回数が増え、
無効な攻撃をすると攻撃回数が減り、
吸収または反射される攻撃をするとターンが終わる。
これね、一見すると戦略的で面白そうには思える。
でもね、戦局に与える影響が大きすぎるのよ。
真Ⅲやった人なら誰しも経験したことあるとは思うが、
敵からバックアタックされて弱点つかれまくって全滅とかね。
バトルの緊張感が高すぎていつまでたっても安心できない。
もうストレスありまくりなのよ。
だから、σ(・_・)はプレスターンバトルは反対派。
それにプレスターンバトルにせずともバトルの面白さは十分確保できる。
例えば、ボスならば攻撃回数を増やすとかいろんな特殊効果が発生する技を使わせるとかね。
別にプレスターンバトルにこだわる必要ってないと思うのよね。
普通のドラクエバトルで十分に楽しめる。
そういう意味では真(D)SJは素晴らしいね。
プレスターンバトルを採用せずに普通のバトル形式。
それでも十分楽しめる作品になっている。
クリティカルを出すまたは弱点をつけば攻撃回数が増え、
無効な攻撃をすると攻撃回数が減り、
吸収または反射される攻撃をするとターンが終わる。
これね、一見すると戦略的で面白そうには思える。
でもね、戦局に与える影響が大きすぎるのよ。
真Ⅲやった人なら誰しも経験したことあるとは思うが、
敵からバックアタックされて弱点つかれまくって全滅とかね。
バトルの緊張感が高すぎていつまでたっても安心できない。
もうストレスありまくりなのよ。
だから、σ(・_・)はプレスターンバトルは反対派。
それにプレスターンバトルにせずともバトルの面白さは十分確保できる。
例えば、ボスならば攻撃回数を増やすとかいろんな特殊効果が発生する技を使わせるとかね。
別にプレスターンバトルにこだわる必要ってないと思うのよね。
普通のドラクエバトルで十分に楽しめる。
そういう意味では真(D)SJは素晴らしいね。
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