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愛することが幸せになる唯一の方法

今日がROSの発売日なんですけど、まだ届いていません。
アマゾンの配送状況を見ると明日配達されるそうです。
楽しみですね。

さて、今日もまたディアブロに関して思うことを書きたいと思います。
今日の話題はまたもハードコアについてです。
ハードコアをσ(・_・)なりに言い換えると
死への責任をとらされる大人仕様、ですかね。

「やるならハードコアでしょ?」→「うん」
こんな風にいつか誰かと分かり合いたいです。
ハードコアを体験したことでソフトコアがなんて甘い環境だったんだと痛感しました。

ハードコアの面白み、それを知らないというのはなんともったいないことか。
ハードコアの死への恐怖というものがσ(・_・)を興奮させてくれます。
命と装備を常に賭けて戦うというところに面白みを感じるんです。

先日マスターⅢを通しでやった時も手に汗握りましたよ。
そしてクリアすることでその緊張感から解放されます。
緊張、そしてその後の緩和というものが充実感を与えてくれるんです。

ちょっとずつ準備をしながら、
じわじわと手探りしながらハードコア最高難易度クリアを目指す。
これこそが面白いんです。
ただ、装備集めてニヤニヤするだけなんて何にも面白くはありません。
やはり何か目標を持ってそれを達成するために装備は集めるものなんだと思います。
となると一番高い目標はハードコアの最高難易度でしょ?と思うわけです。

決して死ねない戦いというのは予想していたよりもずっと楽しいです。
それにディアブロのハードコアには優しさが残っています。
死んで失うのはそのキャラとその時装備していたものだけです。
そういう意味ではまだまだぬるいのかもしれません。

とにかく皆さん、ハードコアをやってみましょう。
おそらくソフトコアに対しての見る目が変わると思います。
σ(・_・)は変わりましたから。
死への恐怖なんぞ全くなく、
数秒後にはすぐに何も失わずリスタートされるソフトコア。
ソフトコアは悪くいえば子供仕様です。

さて、ROS楽しみですね。
まずはモンクでレベル70目指して遊んでいこうと思います。
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先日ディブブロ3をオンラインにつなげてみました。
すると予想通りの結果になりましたね。
ソフトコアにはオンラインにプレイヤーがいて、
ハードコアにはいませんでした。
念のためハードコアではマスターⅠからⅤの全てを検索しましたが
1人もオンラインプレイヤーがいないという悲しい結果でしたね。

なぜハードコアには人がいないのか。
理由はおそらく何の得もないからでしょう。
もう一つ考えられる理由は見ず知らずの人と
一緒にプレイはしたくないというのもあるでしょう。
死んだら終わりのハードコアですからね。
σ(・_・)がソロでずっとハードコアをやっているのも、
変な奴と組むよりかはソロの方がよっぽど安全だからです。

とにかくハードコア面白いですよ。
キャラデータと装備を賭けて戦うというのはなかなか緊張感がありますから。
いつの日か最高難易度でハードコア周回をやってみたいものです。
第1章から第4章まで通しでクリアしました。
命の危険にさらされたのは2度ですかね。
一度は第2章の暗殺者の間に出てくるヴィシャスとの戦闘。
もう一つは第4章に出てくるマレットロード&雑魚たくさんとの戦闘です。

危ないと思ったらσ(・_・)はすぐに距離をとってヒット&アウェイで戦います。
竜巻天翔を上手に使って敵の位置をコントロールしながら戦います。

最初の頃はそういう危険に遭遇すると逃げてましたが、
今は逃げずに戦うようにしています。
危ない戦いから逃げつづけて生き延びるというのは
ハードコアの楽しみ方として間違っています。
ずっと安全な難易度でずっと安全な場所で戦うのなら
それはソフトコアと同じだと思っています。
ギリギリの戦いを挑むところに面白さがあるんです。
そしてモンクならきっと危険を乗り越えることができると思っています。

さて、マスターⅢクリアは予定通りと言えば予定通りの結果ですね。
本当はボス2体が同時出現するところにも挑戦するべきなのですが、
やはり鉄鎚拳とってからでしょうね。
おそらくクリアできるとは思うんですが、やはり怖いです。
ギリギリを望むなら挑めよって話なんですが、まだ決心がつきません・・・。

それにしてもディアブロのハードコアモードはほんと素晴らしい。
一番それを感じるのはハードコアで死んだ時かもしれませんね。
死んだプレイヤーを決してバカにしない内容になっていますから。
やはりディアブロすごいです。
細かいところまで気を配っているのがよく分かります。

あぁ、ROSが楽しみだわ。
モンクの素晴らしさはやはり扱いやさすさだと思います。
敵との間合いを一気につめることもできるし(雷鳴拳・迅雷)
自分を基点とした範囲攻撃で、
なおかつ広範囲をまとめて攻撃もできるし(波動円舞・大波)
かなり遠くの敵まで自分のもとに吸い寄せることもできるし(竜巻天翔・掌握強化)
火力を大きく底上げしてくれる技もあります(烈風円陣・雷の旋風)。

更にハードコアに挑むために作られた職業と言わんばかりに、
死んでも復活(死地からの生還)、一定時間無敵(障壁)、
耐性アップ(治癒の真言・耐性強化)という防御系スキルも充実しています。

どこにも隙がないこの完成度。
ほんとモンクは素晴らしいですよ。
ソフトコアでも十分輝いていますが、
ハードコアでは更に光り輝く存在ですから。
ズマ剣(攻撃速度)と鉄鎚拳(攻撃速度&スタン)を装備させたら
とんでもないキャラに仕上がります。

さて、ディアブロ3の近況ですが、今モンクでマスターⅢを通しでやっています。
で、今、第三章のシージブレイカーを倒したところです。
事故が起こることはおそらくないので、このままディアブロまで倒せるでしょう。

ただ、真にマスターⅢを制覇するためには
ボス2体が同時に出るところもクリアしないといけません。
これが怖いんだよな・・・。逃げ場なしというのがすごく怖いんです。
特にシージとゾルタン・クーレが出る場所が怖いです。
行くべきなんでしょうけど、慎重になっちゃいます。
やはり鉄鎚拳とってからでしょうね、行くとしても。

最後に、ハードコアについて少し話したいと思います。
ハードコアは緊張感を楽しめる人向けでしょうね。
言うまでもないことですが損か得かといえばハードコアには何の得もありません。
別にドロップ率が上がるわけではないですからね。

ただ、緊張感の全くないゲームやって面白いですかね。
人生もそうですが、程よい緊張感というのは常にあるほうがいいです。
σ(・_・)は最初はソフトコアやってましたが、途中で物足りなくなってきましたから。
そしてハードコアやってみたらその面白さに気づいたということです。

ほんと面白いですよ、ハードコア。
少しでも多くの人にやってもらいたいです。
同じゲームやってるのに全く別ゲーやってるような感覚になります。
σ(・_・)はソフトコアに戻ることは100%ないですから。
ハードコアでボスに挑む前に練習でソフトコアはするかもしれませんがね。
そう、ソフトコアは練習の場で、ハードコアが本番と言ってもいいですね。

まとめるとモンク最高だし、ハードコアはとても面白いということです。
最近、モンクでマスターⅢ周回をしています。
当初は鉄鎚拳手に入れてから周回しようと思っていたのですが、
試しに行ってみたらなんとかなりました。
ちなみに、σ(・_・)の周回しているのは
相変わらずアリートの大穴1~アズモダンコースです。

このままマスターⅣにも挑戦だ!みたいな気持ちも若干ありますが、しません。
やはり何か事故があって死ぬのが怖いです。
マスターⅣは鉄鎚拳手に入れてからでしょう。

ところで、ROSではモンクにどんな修正が加わっているのでしょうかね。
雷の旋風ビルドは弱体化されていたりするのだろうか。
死地への生還が削除されていたりするのだろうか。
なんだか心配です。
もしかしたら別職業へと鞍替えするかもしれませんね
ま、弱体化されていないことを祈るばかりです。

ROSは来週発売なわけですが楽しみになってきましたよ。
σ(・_・)の期待に必ずや応えてくれるでしょう。
買って失敗することはまずありません(ただし、ハクスラ好きに限る)。

最後になりましたがσ(・_・)の目標はただ一つです。
ハードコアで最高難易度をクリアするです。
クリアするというのは全てのボスを撃破するという意味です。
ま、ディアブロの場合は嫌らしい特殊能力持ってる
エリートの方がボスよりも強かったりするんですけどね。
とにかくこの高過ぎる目標達成に向けてROSを遊んでいきたいと思います。
  
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